Thanks to
Harald Kreimel, Georg Eckmayr, Annika Rytterhag, Mathias Reisigl
Synopsis
Eine animierte Figur bewegt sich wie schwebend aus einem Innenraum hinaus an vertikal strukturierten Grossstadtimpressionen entlang. Die Architektur transformiert und verschwindet schließlich. Das Menschenmodell fällt allein.
Animation und Poiesis
Die Poetik der 3D-Animation liegt darin, die Dinge aus dem “Nichts”, ex nihilo zu zerren. Bilder nicht zu “scouten” indem man die Kamera auf die sichtbare Welt richtet und die “faktischen Formen der Zeit” (Tarkowskij), Körper und ihre Handlungen fixiert, sondern sie zu entwerfen, aus dem Kopf zu spinnen, wie es Architekten und Arachne täten. Es geht also um Bilder, die es vorerst nur im Kopf gibt - Ideen - und darum, sie lebendig i. d. F. sichtbar zu machen - Poiesis. 3D Animationen lassen räumlich und zeitlich organisierte “Kopfbilder” erscheinen und leben, wenn und wie sie es wünschen.
Alles “Wissen” über die Dinge beruht auf dem Vergleich sagt Alberti, ein kleines Kind unterscheidet apriori nicht zwischen belebter und unbelebter Materie, seine Puppe ist ein Gefährte, ein Freund - animus, anima - dem es eigenes Leben unterstellt.
Identifikation also Mitfühlen mit der Kreatur die Verhalten zeigt setzt die Nachahmung handelnder Geschöpfe voraus - Mimesis.
Die Sehnsucht, sich zu verwandeln, ein Anderer zu werden besteht vor dem Hintergrund imaginärer Ganzheit im Blick der Mutter und im Spiegel (Lacan).
Ein Selbsportrait
bringt Aussehen (im Spiegel) empfindsam zum Ausdruck - ein Augenblick.
Dramatisch
ist eine Handlung in der Zeit insofern, als daß sie irreversibel ist - der Mensch ein geschichtliches Wesen mit endlicher Lebensdauer.
Mors et vita in duello conflixere mirando - Tod und Leben in wunderlichem Krieg.
Der Augenblick des Todes - Das Ende der eigenen Zeit; wenn Zeit und Zeitmessung auf Ununterscheidbarkeit hin konvergieren und das gleichzeitige Erkennen der eigenen Zeit - von Nichtkennen zum Erkennen, Peripetie.
Technik
Der Kampf des Menschen, die gesamte von ihm entwickelte Technologie, die ihren Ausgangspunkt in der analytischen Geometrie Descartes hat - mit der Algebraisierung der Geometrie wurde auch die Zeit berechenbar - ist nichts anderes als eine Technologie der Extension des Jetzt (Weibel) i.d.F. als Lichtbild - Licht abgebildet im eigenen Medium, nämlich der Zeit.
Der Autor der 3D-Animation verschwindet wie im Drama hinter seinen Figuren, den Modellen. Diese sind als Ausdruckszonen (Bewegung und Material) und die Kamera als “Erzähler” permanent anwesend. Einstellungen (Winkel. Framing, Bewegung, Licht) treten als Ausdrucksformen zugleich verbindend und (selektiv also) wertend zwischen das Modell und den Zuschauer.
Projektverlauf
Im Frühjahr 2004 habe ich begonnen - ausgehend von Gesichtsfotografien - meinen Kopf in 3D nachzubauen. Am Polygonmodell stellte sich die Netztopologie als besondere Schwierigkeit heraus. Also auf einer kontinuierlichen Oberfläche gleichsam höher und weniger detaillierte Stellen zu verbinden.
Um den fertigen 3D Kopf auf gefilmte Aufnahmen meines bewegten Körpers zu übertragen, ließ ich mir die Handkamerabewegung aus den Bildinformationen des Videomaterials errechnen und “setzte” dem Video-Körper so das Kopfmodell auf.
Nachdem einige Zeit vergangen war, setzte ich im Sommer 2006 die Arbeit mit dem restlichen Körper fort.
Als Nächstes nahm ich mir die Texturierung vor, fotografierte mein Geschicht in hoher Auflösung und projizierte diese Bilder mittels verebneter XYZ - Koordinaten (UV) auf die entsprechenden Stellen des Kopfmodells, um Verzerrungen zu minimieren. Aus Frontal-, Halb- und Profilansichten erstellte ich korrespondierende Maps der Haut.
Die Animation begann, indem ich die Gelenke des menschlichen Körpers am Modell mittels Joints nachvollzog und sie durch Kontrollobjekte und Inverser Kinematik steuerbar machte.
Durch Weight Maps werden die Punkte der Körpergeometrie an die Bewegung des Skeletts gebunden. Eine “äußerst mühsame” Arbeit, da in verschiedenen Posen die Geometriepunkte, die von mehreren Joints beeinflußt werden unterschiedliche Deformationen aufweisen.
Ein weiterer Simulationsaspekt bestand im bewegten Verhalten des Kleidungsstoffes und der Haare, wobei häufiges Durchdringen mit der Körpergeometrie bei schnellen Bewegungen schließlich die Eigenkastration forderte.
Verschiedene szenaristische Entwürfe (Zeichnungen) gerieten zu Architekturmodellen in Bewegung und dienten fort im 3D-Compositing.
Mit dem Rendering des Projekts mußte aus Zeitmangel eine Render-Farm beauftragt werden.
Die zurückerhaltenen Files wurden im Compositing weiterbearbeitet, das Bilderszenario verdichtet (Farbton und Atmosphäre), das Timing perfektioniert und der Ton angelegt.